Новости
Искусство упрощения: как использовать минимализм в игровом дизайне?
О минимализме в геймдизайне ходят споры - так ли он важен на самом деле? Мы вместе со специалистами из игровой студии Skill Rush решили разобрать примеры и советы опытных разработчиков на эту тему.
Нам кажется, что разработчики — это те люди, которые постоянно заняты решением каких-либо задач. Конечно, самый быстрый способ их решить — это пройти путь между двумя точками – по прямой. Во время создания игровых проектов минимализм зачастую выступает той самой необходимой прямой, которая позволяет решить множество проблемных задач. Если задача оказалась очень сложной, вашей команде ее трудно решить, и вы не знаете, что делать, то наш совет – начать с самого простого решения, использовать его в качестве отправной точки, от которой вы начнете движение дальше. Применяя данный метод работы, вы сосредоточитесь на самых важных аспектах геймплея. Когда в игровом проекте используются минимальное количество графики, звука, ключевых механик, то разработчики получают возможность добавить огромное количество дополнительных элементов, не портя при этом изначальный баланс.
Мы вместе со специалистами из игровой студии Skill Rush решили сегодня уделить внимание минимализму: в художественном оформлении, в дизайне систем, в нарративном дизайне. Нам кажется, что все перечисленные идеи облегчат вам решение сложных задач. Возможно, наши советы не понадобятся вам именно сейчас, но кто знает, какой проект в будущем вы будете реализовывать – какие основные знания о минимализме пригодятся в дизайне вашего проекта. Всегда лучше владеть информацией, чем потом искать ее в нужный момент на просторах интернета. Оставайтесь и дочитайте до конца – некоторые методы вы сможете внедрить в свою разработку прямо сейчас.
Минимализм в художественном оформлении
Мы никогда не отрицали важность визуального стиля вашего проекта. Первоначально пользователь, когда принимает решение скачивать или не скачивать игру, смотрит всего на один единственный скриншот – по которому ему нужно сделать выбор. Очень важно следить, чтобы игра с самого начала была понятной игроку, должно быть достаточно одного взгляда, чтобы уловить ее суть. Будьте внимательны, в этом случае минимализм может как помочь, так и серьезно навредить. Теперь перейдем к основным идеям для размышления о том, как можно использовать минимализм в дизайне вашего проекта. Вы можете внедрить все сразу, а может лишь взять несколько идей – это только ваш выбор.
Первая идея, о которой мы сегодня скажем, строится на работе с ограниченной палитрой, в которой каждый цвет прошел определенный отбор. Цвета позволяют обозначать эмоции, настроение, температуру, локацию и множество других деталей. Правильная последовательность и вкус гораздо важнее при выборе цвета, чем обычное использование фиксированной палитры. Попробуйте поиграть с контрастом, зачастую вы получите довольно выигрышные идеи, особенно когда у вас ограничен набор визуальных средств – контракт зачастую спасает весь игровой проект. Если на экране небольшое количество элементов, то постарайтесь обратить пустоту между ними в свою пользу. Используйте в работе максимально простые и узнаваемый формы, если вы не знакомы с какими-то деталями в искусстве и дизайне, то прежде всего научитесь работать с силуэтом. Для этого необходимо взять самый детализированный элемент сцены и на нем оставить всего один лишь цвет. Потом задайте себе вопрос: сможете ли вы по силуэту угадать что это за элемент? Когда вы работаете с небольшим количеством цветов вы можете самостоятельно создавать узнаваемые сцены, которые останутся в памяти ваших игроков даже после того, как вы добавите несколько деталей. Это на самом деле достаточно сложно, но при помощи постоянных тренировок вы сможете этому научиться.
Всегда обращайте внимание на освещение, зачастую оно важнее чем количество полигонов в вашем проекте. Низкополигональная сцена с качественным освещением будет смотреться довольно выигрышно. Используйте различный свет, различные цвета вместо вспомогательных индикаторов, карт, маркеров, чтобы указывать игроку правильное направление движения. Старайтесь встраивать индикаторы в ограниченном количестве, например можно разместить индикатор патронов в виде небольшого экрана на самом оружии, таким образом это не перегрузит общий игровой экран. Можно сделать систему инвентаря, которая существовала бы в физическом пространстве, например внутри рюкзака пользователя, а не просто в виде иконок в меню экрана. Качественно продуманная анимация на слабо детализированном персонаже будет смотреться намного лучше, чем плохая анимация на фотореалистичном герое. Многие разработчики мучатся с проблемой указания времени оставляя на экране обыкновенные часы, лучше всего правильно настроить освещение и убрать полностью циферблат с экрана.
Используйте модели повреждения или другие уникальные контекстуальные решения вместо обычных индикаторов здоровье. Например, о низком уровне здоровья и ране может говорить медленная походка или резко появившаяся хромота. Для продвижения своей минималистичной игры можно использовать анимированные картинки, если скриншоты никак не смогут передать ее основную суть.

Продумываем дизайн системы
Старайтесь настроить взаимодействия игроков с вашей игрой в минимальном количестве. Слишком сложная система управления их очень быстро разочарует и отпугнет. Не нужно строить крутую кривую обучения, залог успеха — это простота вместе с элегантностью. Игровые механики должны быть понятными с самого первого взгляда. Есть несколько советов по разработке геймплея, которыми мы бы хотели с вами поделиться.
Первый совет заключается в том, что необходимо всегда отдавать предпочтение чему-то знакомому, а не уникальному. Да, согласимся, что звучит это все крайне неэффективно для человека кто стремится изобрести что-нибудь новое, но это настоящая правда, с которой нужно смириться. Запомните, что не нужно изобретать велосипед для того, чтобы крутить в игре педали. Применяете в своих работах простую контекстно-зависимую систему управления вместо сложной. Если ваш игрок должен открывать сундук и дверь, то значит эти оба действия необходимо настроить на одну кнопку, но при этом проследите, чтобы дверь и сундук не находились слишком рядом, ведь в противном случае у вашего пользователя возникнут некоторые проблемы. Говоря о контекстно-зависимой системе, нужно выделить что одну и туже кнопку можно нажимать совершенно разными способами: одинарным нажатием, двойным удержанием или при помощи нескольких ритмичных движений. Вам может захотеться воспользоваться всеми возможностями контроллера, но все-таки постарайтесь найти способ ограничить количество нажимаемых кнопок до необходимого уровня.
Во время построения головоломок и испытаний старайтесь использовать все возможности ритма и синхронности. Игроки довольно быстро воспринимают выстроенные паттерны в геймплее и при этом им не нужны никакие дополнительные инструменты и объяснения. Старайтесь принудить игроков, которые открыли свою новую способность упражняться в ней, экспериментировать. Не нужно создавать никакие описания или обучающие уроки – заставьте вашего игрока использовать свою новую способность для решения только что возникшей задачи. В дальнейшем вам остается только позаботиться о том, чтобы эта способность оставалась актуальной на протяжении всей игры, то есть пользователь должен ее постоянно внедрять в свою деятельность, в противном случае она просто забудется. Дайте вашим игрокам возможность не нажимать на кнопку. Если ожесточенная стрельба в коридоре становится оптимальным решением для конкретной ситуации, то такая же стрельба в другой ситуации может стать фатальной. Вместо того чтобы постоянно добавлять в свой проект новые механики, подумайте о тех которые уже существуют - возможно их нужно на время убрать. Это может принести вашим игрокам новые ощущения.
Зачастую большое количество вариантов — это хорошо, но нужно убедиться, что наиболее предпочтительный вариант не сводит на «нет» все остальные. Например, в игре есть реактивный ранец, то бонус в виде двойного прыжка, альпинистский крюк - автоматически могут стать просто ненужными. Когда одно из решений по очевидным причинам превосходит все остальные варианты, последние сразу переходит в разряд излишеств. Если у вас в проекте есть много вариантов чего-либо, нужно обязательно позаботиться о том, чтобы каждый из них давал только уникальный, ценный бонус пользователям.
Работаем с нарративным дизайном
Если вы являетесь нарративным дизайнером, то вам необходимо будет направлять и управлять развитием сюжетной линии проекта. В этом случае нужно быть особо внимательным к минимализму, в некоторый момент он может оказать полезные функции, а в другой нет. Минималистический нарративный дизайн подразумевает под собой то, что значительная часть повествования осуществляется не явно, то есть за счет механики геймплея, дизайна уровней, качественного графического оформления и нескольких других методов, которыми пользуются сценаристы. Нарративный дизайнер отвечает за то, чтобы все элементы игры выглядели как часть одной картины, одной истории. Поэтому специалисты должны понимать глубокие аспекты разработки игр. Теперь мы можем перейти к рекомендациям, которые касаются интерактивного дизайн
Старайтесь чтобы вступление не было продолжительным. Вместо того чтобы пользователь общался с закадровым голосом, смотрел титры, дайте ему сразу активное управление. Задавайте цену не словами, а при помощи настроения и правильно созданной атмосферы. Про новых персонажей должны рассказывать их действия, а не просто прочитанный текст биографии, внедрите как можно больше исследований и давайте как можно меньше объяснений. Не нужно заваливать пользователей огромным количеством текстов с предыстории или практическими советами - награждаете их за самостоятельное исследование игрового мира. Избегайте дополнительных предметов коллекций, которые объясняют особо важные моменты из истории вашего игрового мира. Найдите самый оптимальный способ выразить эту информацию при помощи геймплея или при помощи аудио вставки. Молчание зачастую может быть не менее содержательным, чем полноценный диалог. По возможности используйте язык тела и выражение лица, чтобы передавать эмоции.
Заставляйте игрока ставить вопросы и не бойтесь не получить на них ответы. Если в игре любой аспект открыт для познания, исследования — это всегда позволит обладать ограниченной глубиной. Тайные загадки, которые неподвластны изучению остаются надолго в памяти игроков, даже если игра уже закончилась. Достаточно простой сюжет можно компенсировать при помощи сложного процесса совершенствования игрока. Помните, что минимализм может использоваться для создания контраста между двумя элементами, чтобы вызвать у игрока немного ложное ощущение глубины.
На самом деле минимализм в геймдизайне — это достаточно глубокая, сложная и постоянно расширяющаяся тема для разговоров. Когда вы будете в следующий раз играть в игру, первоначально подумайте о том, как бы вы сделали ее более или менее сложной. Подробно посмотрите на графику, оформление и сразу подумайте о том, как можно упростить отдельные элементы, сохранив при этом оригинальную форму. Внимательно посмотрите на пробелы, на пустые участки, послушайте тишину, которая наступает между важными моментами проекта. Не смотрите на очевидные вещи, смотрите на то, что будет минимизировано. Все игры очень сложные по своей природе, иногда хочется окунуться в глубину некоторых проектов, чтобы найти необходимые решения. Но, как и в жизни здесь порой правильные решения могут лежать на поверхности – и об этом никогда не стоит забывать.
Новости Уфы в нашем телеграм-канале
15.12.2025
Новый детский сад в «Цветах Башкирии»
15.12.2025
За труд и доблесть
12.12.2025
